几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。
一、 设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)
帧上的脚本语言:
将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。
fscommand("fullscreen","true");
//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。
★语词解释:
fs——Flash中的命令集 command——命令 full——布满 screen——屏幕 true——真 false——假
★操作注意:
1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或Action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();” 。
2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。
3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。
4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。
5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。
6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上场景,则写不上去脚本语言)。
二、 退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。)
按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。)
on(release){
fscommand("quit");
}
//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。
★语词解释:
on——在…的时候 release——释放 quit——退出
★操作注意:
1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。
2. 也可以点“关闭”窗口来退出。
三、 前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。)
按钮上的脚本语言:
on(release){
nextFrame();
}
//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。
★语词解释:
next——下一个 frame——帧
★操作注意:
1. 脚本语言中的单词的大小写:凡是开头的单词首字母是要小写的,而中间的和后面的单词的首字母则要大写。在Flash中的ActionScript 语言里是要区分大小写的。
2. 当我们在写脚本语言的时候,边打字边可以看出写对了没有。当一个语句部分打字完了的时候,那个语句部分文字的颜色就变成了蓝色,如果还是黑色的,说明这个语句没打对。
3. 请大家养成背语句的好习惯,别用助手或其他的帮助来添加语句。也就是要把整个语句记住,一个个往上打字,不依赖工具。
四、 后退(后退一帧,或是返回)
按钮上的脚本语言:
on(release){
prevFrame();
}
//当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。
★语词解释:
prev——(previous)返回上一级
五、 播放
按钮上的脚本语言:
on(release){
play();
}
//当鼠标按下再释放的时候,运行动画。或开始播放。
★语词解释:
play——播放
六、 帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。)
按钮上的脚本语言:
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndStop(81);
}
//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。
★语词解释:
stop——停止 all——所有的 sound——声音
goto——转到 and——和
七、 控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)
按钮上的脚本语言:
on(release){
stopAllSounds();
t1._visible=!t1._visible;
}
同时,对应的帧上的脚本语言为:
stop();
t1._visible=0
t2._visible=0
t3._visible=0
t4._visible=0
t5._visible=0
//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。
//(帧上的脚本)初始化——设置影片剪辑实例t1、t2、t3、t4、t5等不可见。
★语词解释:
visible——可见 !——非(逻辑符号:反)(相反的意思)
★操作注意:
1. 影片剪辑实例的名称——t1,一定要在场景的属性面板中将“实例名称”打字为t1 。
2. 逻辑运算符:(基本的逻辑——与、或、非)
表1 逻辑运算符
名 称 | 运算符号 | 表达式 | 说 明 |
与(AND) | && | A&&B | 只有A和B两个值都成立,整个条件才成立。 |
或(OR) | || | A||B | 只要A或B任何一个成立,整个条件就算成立。 |
非(NOT) | ! | !A | 把成立的变为不成立的,把不成立的变为成立。 |
★帮助说明:
1.填空题的制作方法和步骤:
(1)、在主场景中画一个矩形,改为渐变色,打开属性面板,设置它的宽为800像素,高为600像素,x的值为0,y的值为0,接着把它转化为影片剪辑元件,命名为“背景图1”。我们就把这个背景图1当作在其他影片剪辑元件里的一个模子——是主场景的尺寸和位置。
(2)、添加一个“影片剪辑元件”,元件名就叫做“填空1”。
(3)、将制作好了的“背景图1”元件(这个背景图元件最好在主场景中画一个矩形,并对齐场景工作区——800×600)放在这个“填空1”的第一层里,且中心对齐。
(4)、再把影片剪辑元件“填空1”从库里拖放到场景中去,并且对齐中心。在“填空1”里再加一个层,层的名字就叫做“文字”。把其他的层上锁和关眼,只留这个文字层。我们就在这个层里做填空题的文字部分,先把所有的内容都做上去,调整好外观。但是,不要让它们成为一个整体而是可以分开的各个部分。
(5)、在主场景里的影片剪辑“填空1”里再加新的层,将文字层里的要填空的括号里的内容剪切到这个层,选“粘贴到当前位置”。把所有的该分离的部分都一个个分离到别的新建立的层中的“当前位置”上,并把它转化为影片剪辑元件和命名为t1、t2、t3……别忘了在属性面板里也要把“实例名称”改为t1 。
(6)、加一个新层,在里面对着那括号的位置和大小画一个矩形,接着把它转化为按钮元件。然后编辑这个按钮元件。按钮的四个帧,先选最后一个帧“插入关键帧”。接着把第一帧选中,在这个帧里把那个矩形删除。这样,我们就做了一个隐藏按钮了。这个按钮就是我们要写脚本语言的按钮。它对应的填空内容(影片剪辑元件t1)就是这个按钮脚本语言的对象。
(7)、有几个要填空的就做几个按钮元件,相应的也把那需要填空的答案(“文字”或“图片”)也转换成(有几个就转换几个)影片剪辑元件。
(8)、好了,我们可以把那个做参照的“背景图1”元件所在的层删除掉。点选按钮元件,写上脚本语言。然后在影片剪辑元件“填空1”里最上面的层上再加一新层,写上帧脚本语言。
2.不要在主场景里做一大堆东西,而要把想做的内容都做到影片剪辑元件或其他元件里,再把这些元件拖放到主场景中。要使得主场景表面看起来很简洁,这不是为了主场景好看。
3.我们已经看到影片剪辑元件里还可以套另外的影片剪辑元件,这是个基本的技巧,就象程序的嵌套一样。大的套住小的,小的嵌在大的里面。嵌套可以多重多层。嵌套还可以是别的其他元件(如在影片剪辑元件里套其他影片剪辑元件和按钮元件以及图形元件)。
4.用Flash来做课件,要学会用积木组合的方法。多做些元件,因为元件可以重复使用,使得我们做的课件的文件比较小。修改一个元件能使得凡是使用这个元件的地方都修改了,更省事。
5.对层和元件要给相应的名字,刚开始学做课件的时候如果不习惯英文的话,就用点中文。但是,不要全部用中文,能用英文的地方尽量用,加强自己的英文训练。也可以用拼音来代替。要逐渐养成运用英文的习惯,慢慢积累,多了就自然熟悉啦。
八、 链接网站(运行Flash动画的时候,当点击某个按钮时,就直接打开了我们想要的网页。)
按钮上的脚本语言:
on(release){
getURL("http://www.hao123.com/","_blank");
}
//当鼠标按下再释放的时候,获得网站地址“网址之家”(的空白页)。
★语词解释:
get——获得,到达 URL——固定资源定位器(网站地址)
blank——空白
★操作注意:
1.当我们写完了脚本语言的时候,请点“语法检查”按钮(√)让Flash自己给你做个检查,没问题了才关掉动作面板。
2.按钮上的脚本语言也可以用帧上的语言来代替,其格式是:
★知识扩充:
运算符
表2 ActionScript的算术运算符
运算符 | 说 明 |
+ | 相 加 |
- | 相 减 |
* | 相 乘 |
/ | 相 除 |
% | 模运算(取余数) |
赋值是“=”,而Flash里边的等于是“==”两个相连的等号。
程序里的等号的意义是把等号右边的值或运算值赋给等号左边的元素。
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